回る男の備忘録

どこかでプログラム書いてシャニマスして野球見てTwitterやってる人間の駄文

【Unity】Rigidbodyのプロパティ

物理演算クソ雑魚なので雑にまとめたいのです。

まぁ、(公式)https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Rigidbody.html見ればいいだけの話ですけど。

Rigidbodyとは

特定のゲームオブジェクトにRigidbodyを設定することで物理演算を使用することができます。

プロパティ

Mass

オブジェクトの質量

Drag

オブジェクトの空気抵抗の大きさ

Angular Drag

回転するときのオブジェクトの空気抵抗の大きさ

Use Gravity

重量の影響を受けるか

Is Kinematic

物理演算を無効にするかどうか

必要最低限なのはこれだけ

【Unity】AddForceのオプション

メモです。Unityです。

AddForceとは

AddForceとは「力を加える」という意味で、特定方向のベクトルに対し力を加えます。
力を加えることでオブジェクトを飛ばしたりできます。

ForceMode

AddForceには2種類のパラメータを設定できます。 詳しくはここ参照。

public void AddForce (Vector3 force, ForceMode mode= ForceMode.Force);

forceは力を加えるベクトルの強さを指します。
modeは力を加える種類を指定できます。

力を加える種類ってなんぞや?デフォルトでForceMode.Forceになっとるやろ。

ForceMode

公式見るのが手っ取り早いです。

ForceMode.Force

継続的に力を加えるということです。
イメージとしてはモノを押し続けるようなイメージですかね。

ForceMode.Acceleration

質量を無視して継続的に力を加えます。
ForceMode.Forceは質量を考慮します。

カビゴンピカチュウの質量を無視して押し続けるって考えると中々シュール。

ForceMode.Impulse

瞬間的な力を加えます。
イメージとしては弾丸の射出とかですかね。

ForceMode.VelocityChange

質量を無視して瞬間的な力を加えます。

まとめ

必要に応じてForceModeを使い分けられるといいよね。

【Unity】UnityでGithubを使う

どうやらGithub for Unityなるものが存在するらしいので使いましょう。

やり方

以下のとおり

パッケージをダウンロード

f:id:kaitenma6073:20210401105749p:plain

Asset Storeからではなく左側のボタンからダウンロードしましょう。

パッケージをインポート。

f:id:kaitenma6073:20210401110429p:plain

これでインポートができました。

f:id:kaitenma6073:20210401110519p:plain

ログもちゃんと出てますね。

Window→Githubに表示されることも確認。 f:id:kaitenma6073:20210401111353p:plain

ログイン

ログインしていない場合はログインしましょう。

f:id:kaitenma6073:20210401111443p:plain

ローカルリポジトリはこの段階で作成するように
上記画像のボタンをクリックすればできちゃいます。

リモートリポジトリの設定

f:id:kaitenma6073:20210401112039p:plain

画像にあるPublishをクリック。
こんな感じの画面が出てきたら必要情報を入力。
f:id:kaitenma6073:20210401112613p:plain

入力したらPublishをクリックしてください。
そうするとリモートリポジトリが出来ます。

Push

f:id:kaitenma6073:20210401112942p:plain

Pushクリックすればできます。

思った

普通にコマンドベースでgit使ったほうが早くね?

退職しました

まあタイトルの通りなのですが、本日都内のとある会社を退職しました。

どうして退職するんですか?

働き方に疑問を抱いたからです。

私の業務形態は所謂SES。超ざっくり言えば派遣。自社で働く人間ではなく顧客先で働く形態です。
よく言われるのが案件ガチャ。私は幸い案件ガチャ自体は勝ち続けてきたのですが、
やはり自社の人間と働かないと一体自分は何のために働いているのだろうかと思ったのです。

どうするの

今作ってるアプリ開発を4月に集中して開発したいなと思います。
・・・と言いたいところですが、友人のゲームサークルに顔を出している影響でゲーム開発もやらなければいけません。
結構忙しいんですよね。
とりあえず4月は開発系に注力、5月以降に転職活動になるのかな・・・
まぁ4月はシャニマスがあるから多少はね?

何を目指すの

まぁ所謂Webエンジニアってやつです。今も一応そうだけど。
今は.net系のエンジニアなんでRubyとかPHPスクリプト言語を主軸に戦っていきたいなと。
Railsかな?Laravelかな?今はRailsやってるんでRailsで探そうかな・・・
.netも悪いものでは無いんですけどやはり今はスクリプト言語かな?
いざとなったら.netをまたやればいいだけですし。別に.net嫌いじゃないですし。
でも挑戦は大事ですよね。

メインはバックエンドを主軸に戦って行きたいと思っています。
サブでフロントエンド。フロント作るの楽しいですしね。
何故かエンジニア目指してる友達にReact教えてますし(自分がまともに使えてるわけではありません)

酒に酔った勢いで書いてるので支離滅裂になっていると思いますが気にしてはいけない。

【Rails】erbからVueテンプレートへ値を渡すには

以下のページのとおりです。

qiita.com

APIモードで作成していないため少し特殊な実装?となっています。

以下のようにテンプレートに渡せるのは初めて理解しました。

render: h => h(HogeList, { props: $('#hoge-list').data() })

確かにこうすることでテンプレートに渡せますね…

まずVueとかWebpackの勉強したほうがいいんじゃないかな…

【JavaScript】文字列の中に変数を展開する

Rubyとか.net触ってたらやり方忘れましたので備忘録です。

const hoge = "test"
console.log(`hogeの中身は${hoge}です`)

バッククオートの中に${hoge}といった形で変数展開が可能です。
テンプレートリテラルと呼ばれるものです。
文字列結合は時代遅れなのかな?

より詳しく知りたいならここ見るのが一番ですね。最強。

RSpecでrequest specを書く

どうやらcontroller specではなくrequest specで書くのが推奨されているらしいです。

rspec.info

お作法に乗ってって書いてみましょう。

request spec生成

rails s rspec:request hoge

これでrequeset specのファイルが生成されます。

ファイル確認

少し改良してますがだいたいこんな感じのファイルが生成されると思います。

require 'rails_helper'

RSpec.describe "Hoges", type: :request do
  describe "GET /hoges" do
    it "works! (now write some real specs)" do
      get "/"
      expect(response).to have_http_status(200)
    end
  end
end

/にgetして、ステータス200であるかを確認するテストです。
そこまで難しいものではないですね。